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Mostrando postagens de fevereiro, 2022

Remédio Adulterado/ Tainted Remedy

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  Encantamento para bloquear ganho de vida Custo de mana: 1 preta + 2 de qualquer cor = 3 no total Ideal para impedir que o oponente ganhe vida Por que ela é interessante? Remédio Adulterado é uma carta extremamente interessante. O que ela faz é converter o que seria ganho de vida em perda de vida para os seus oponentes, basicamente eles não vão poder mais se curar, porque toda cura se tornará dano. O que acontece é que alguns decks ganharão uma quantidade enorme de vida, geralmente os decks brancos em sua maioria. Como isso acontece? Através de diversas mecânicas, como Vínculo com a vida, por exemplo. E o que fazer contra um deck que cura 20 de vida todo turno, por exemplo? Remédio Adulterado é uma ótima resposta para usar contra esse tipo de deck. Principalmente porque a maioria das mecânicas de ganhar vida não são opcionais, elas simplesmente acontecem. Se você usar o Remédio Adulterado você pode ganhar a partida só por isso contra esse tipo de deck.  Preço da carta: em torno de 12,

Toxic Deluge

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  Feitiço Limpa Campo Custo de mana: 1 preta + 2 de qualquer cor = 3 no total Poderá ser utilizada uma vez (característica dos Feitiços). Por que ela é interessante? Toxic Deluge é uma ótima opção como Limpa Campo. Quando o campo do inimigo estiver forte demais e você ver que provavelmente vai perder, ela vai te ajudar a sacrificar o campo do inimigo e o seu, se for preciso também. Como ela funciona? Basicamente você pode pagar um valor da sua vida para fazer esse efeito. Vamos supor que você escolheu 10 de vida. Nesse caso, todas as criaturas, suas e dos oponentes, vão tomar -10/-10 cada até o fim do turno. Provavelmente isso pode matar grande parte dos campos de batalha, se não matar todos. Essa carta é meio estratégica, ela pode ser um limpa campo, ou pode ser uma forma de você se livrar de criaturas específicas também. É interessante, porque te dá várias opções já que é você quem escolhe o dano que ela vai aplicar dependendo do tanto de vida que vai pagar para ativá-lo. Você pode,

Tutor Vampírico/ Vampiric Tutor

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  Mágica Instantânea para buscar cartas Custo de mana: 1 preta no total Sairá do campo assim que for utilizada (característica das Instantâneas) Por que ela é interessante? Essa carta é incrível e extremamente cara também. Tutor Vampírico, te dá a oportunidade de buscar QUALQUER carta no seu baralho e colocá-lo no topo deste. Sim, há outras cartas que buscam cartas no baralho ao invés de só esperá-las vir na sua mão, mas esta deixa você buscar QUALQUER coisa. Criatura, encantamento, instantânea, terreno... Literalmente qualquer coisa. Essa é uma vantagem absurda para o jogador, principalmente se tiver alguma carta que é a alma do deck e faz toda a sua mecânica girar. Tudo bem, o preço desse ato é pagar dois de vida, mas sinceramente, pelo que a carta te deixa fazer isso não é nada. Melhor ainda, você pode fazer algo incrível assim pelo custo de uma mana preta apenas. A carta é incrível, mas também não é fácil de adquirir, geralmente tutores custam bem caro, independente de qual tutor s

Liliana dos Reinos Sombrios/ Liliana of the Dark Realms

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  Tipo Planeswalker Custo de mana: 2 pretas + 2 de qualquer cor = 4 no total 3 de Lealdade Inicialmente Por que ela é interessante? Liliana dos Reinos Sombrios é um ótima opção para quem precisa de muita mana preta. Vamos falar do seu primeiro efeito, o +1 de Lealdade da Liliana em questão vai te permitir procurar um Pântano em seu grimório, revelá-lo e colocá-lo em sua mão. Ou seja, o +1 dela já vai te dar a possibilidade de buscar Pântanos. Agora o -3 da Liliana vai fazer com que a criatura que você escolher, podendo ser uma sua ou uma do inimigo, receba +X/+X ou -X/-X até o final do turno. O que é esse X? É o número de Pântanos que você controlar. Ou seja, ou você vai fortalecer bastante uma criatura sua até o final do turno, ou se você escolher aplicar -X na criatura do oponente você pode vir a matar alguma criatura dele só tirando marcadores. Uma ótima opção para se fortalecer ou eliminar alguém que está atrapalhando o seu jogo. Liliana dos Reinos Sombrios claramente é o combo per

Casebre da Bruxa/ Witch's Cottage

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  Terreno com mecânica de cemitério Terreno de mana Preta Por que ela é interessante? O primeiro efeito do Casebre da Bruxa é que se você tiver três ou mais Pântanos no campo de batalha, Casebre da Bruxa vai entrar no campo desvirado. Lembrando que os terrenos não básicos, em sua grande maioria, entram virados, a não ser que você pague a condição que ele pede. A condição do Casebre é pequena, se você tiver um deck preto com toda certeza terá sim três Pântanos no campo de batalha. Porém, o segundo efeito é ainda mais interessante, se o Casebre entrar desvirado você vai poder colocar uma carta de qualquer criatura que esteja no seu cemitério no topo do seu grimório. Ou seja, é um terreno que dá a possibilidade de alguém que é importante para sua mecânica entrar de novo no jogo. Se não tiver os três Pântanos, se torna uma mana normal, que entra virada apenas. E é claro, você só trará a criatura de volta do cemitério se tiver alguma nele, ok?  Preço da carta: em torno de 0,20 até 4,00 Disp

Demônio do Portão da Morte/ Demon of Death's Gate

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  Tipo de criatura: Demônio Custo de mana: 3 pretas + 6 de qualquer cor = 9 no total 9/9 de poder e resistência Por que ela é interessante? Demônio do Portão da Morte pode não parecer tão interessante de cara, ela custa nove manas, é uma carta cara de colocar no campo. Porém, ela tem algumas possibilidades. Ao invés de você pagar esse tanto de mana, você pode pagar no lugar 6 de vida e sacrificar 3 criaturas, sendo elas fichas ou não, para que o Demônio entre em campo. Além disso, da possibilidade diferenciada de colocá-la no campo de batalha, é um demônio 9/9 com voar e atropelar. É extremamente forte, já que voar é difícil de defender se o oponente não tiver criaturas com voar ou Alcance, e o atropelar, mesmo se ele defendesse o dano adicional que a criatura defensora não segura, passaria sempre na vida do oponente. É difícil criaturas 9/9 com voar, já adianto essa informação, é uma ótima criatura para decks pretos.  Preço da carta: em torno de 30,00 até 50,00 Disponível em Português

Convicção Verdadeira/ True Conviction

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  Encantamento de aplicação de Efeitos Custo de mana: 3 brancas + 3 de qualquer cor = 6 no total Ideal para Golpe Duplo e Vínculo com a Vida Por que ela é interessante? Convicção Verdadeira é o tipo de carta que se entrar no campo do oponente você já pode se desesperar, porque vai ser difícil lidar com as consequências dela. Ela vai dar para todas as criaturas no seu campo de batalha Golpe Duplo, como se não bastasse, ela também vai dar o Vínculo com a Vida para todo mundo. Ou seja, suas criaturas vão bater 2x no mesmo turno e ainda curar o tanto de dano que elas tiverem aplicando, independente se esse dano foi no jogador ou nas criaturas dele. Ela é terrível de forte, afinal é um encantamento, isso vai ser feito TODOS os turnos enquanto ela estiver em campo. Pode ser a diferença entre derrota e vitória para um jogador. Alguns diriam que seu custo de mana é elevado, afinal ela pede seis manas, mas sinceramente, pelo efeito dela... Nada mais justo, não acham?  Preço da carta: em torno d

Procissão Espectral/ Spectral Procession

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  Feitiço Gerador de Fichas Custo de mana: 3 brancas ou 6 de qualquer cor  Pode ser utilizada uma vez (característica dos Feitiços). Por que ela é interessante? Procissão Espectral é um Feitiço que vai te gerar fichas, mas não apenas uma, três fichas. Ela vai gerar três fichas do tipo Espírito com voar 1/1. Seu efeito é simples, mas pode ser uma ótima opção para adicionar números ao seu campo de batalha e como serão criaturas que voam, já garante que você consiga dar certo dano no jogador, caso ele não possua criaturas que voem ou Alcance. É uma carta meio custosa se você não tiver mana branca, mas se você tiver, é quase como pagar uma mana por cada ficha.  Preço da carta: em torno de 0,20 até 3,00 Raramente encontrada em Português "Essa carta tem mais de uma imagem ilustrativa, o preço pode variar dependendo da edição escolhida". Link:  https://www.ligamagic.com.br/?view=cards%2Fsearch&card=Spectral+procession&tipo=1 Até a próxima postagem, Ulli e Thiago

Guia da Imortalidade/ Beacon of Immortality

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  Mágica Instantânea para ganhar vida Custo de mana: 1 branca + 5 de qualquer cor = 6 no total Sairá do campo assim que for utilizada (característica comum das Instantâneas), mas essa especialmente não irá para o cemitério. Por que ela é interessante? Guia da Imortalidade é o tipo de carta interessante para qualquer deck em qualquer situação. Ao jogá-la, você vai duplicar o total de pontos de vida do jogador alvo, pode ser você ou não, talvez em um jogo em duplas, você possa se beneficiar curando até mesmo o seu parceiro. Dobrar vida é literalmente dobrar, se você tiver com 20 de vida, você passará para 40 de vida. Só que o Guia da Imortalidade tem um segredinho interessante, geralmente uma Instantânea ao ser usada vai para o cemitério, correto? Essa carta não. Essa depois de ser usada deve ser embaralhada no grimório do seu dono. Ou seja, você pode usá-la sempre que ela vier na sua mão e você tiver o custo de mana, ela é uma carta que não vai para o cemitério como as outras Instantâne

Elspeth Tirel

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  Tipo Planeswalker Custo de mana: 2 brancas + 3 de qualquer cor = 5 no total 4 de Lealdade Inicialmente Por que ela é interessante? Elspeth tem várias mecânicas interessantes, vida, gerar fichas e ter a possibilidade de limpar o campo. Seu primeiro efeito, o +2 fará com que você ganhe um ponto de vida para cada criatura que você controla, já é ótimo, principalmente se você tiver um campo numeroso. O segundo efeito, seu -2 de Lealdade, vai colocar no campo três fichas de soldados 1/1. Não parece muito, mas Elspeth trabalha bem com decks numerosos ao invés de decks com poucas criaturas, mas extremamente fortes. Então vem seu último efeito, o -5. Perceba que ela começa com 4 de Lealdade, um turno em que você usar o seu +2, você já possibilita a habilidade de -5 ser ativada e ela não morrerá nesse ato. Seu último efeito destruirá todas as cartas no campo, seu campo e o do oponente, exceto fichas e terrenos. Esse efeito é conhecido como limpa campo. Quando ele é útil? Quando seu oponente t

Estepe de Seijiri/ Seijiri Steppe

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  Terreno com proteção Terreno Branco Por que ela é interessante? Estepe de Seijiri entra no campo virado, até aí a maioria das manas não básicas entra no campo virada mesmo, então não é nada prejudicial. Só que quando o Estepe de Seijiri entrar no campo, a criatura que você escolher sob seu controle vai ganhar proteção contra a cor da sua escolha até o final do turno. Você consegue por uma proteção em alguém contra alguma cor que o oponente controla e até o final do turno, seu oponente não poderá afetá-la com nada que seja daquela cor. Se você escolher preto, por exemplo, nada que tenha cor preta irá afetar a criatura que você escolheu. O efeito dura só até o final do turno e a Estepe de Seijiri gera uma mana branca para você. Preço da carta: em torno de 0,15 até 2,50 Disponível em Português  Link:  https://www.ligamagic.com.br/?view=cards%2Fsearch&card=Estepe+de+Sejiri&tipo=1 Até a próxima postagem, Ulli e Thiago

Convocadora de Kinjalli/ Kinjalli’s Caller

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  Tipo de Criatura: Humano Clérigo Custo de mana: 1 branca no total 0/3 de poder e resistência Por que ela é interessante? Convocadora de Kinjalli só será interessante para decks com dinossauros. Ela é uma criatura 0/3, portanto não dá dano e nem defende muita coisa, mas a intenção dela não é fazer nenhuma das duas coisas. É o tipo de criatura chave para sua mecânica, porque o efeito dela é fazer com que todas as mágicas de Dinossauro custem uma mana a menos para ser conjurada. Ela vai tornar seu deck mais leve para ser colocado no campo de batalha e pode te ajudar muito a colocar seus dinossauros mais rápido, já que a maioria é custoso em termos de mana para entrar em campo. Um fato importante aqui é que só é possível tirar do custo aquelas manas de qualquer cor, nunca as coloridas, então se a carta for 1 branca e três de qualquer cor, você consegue diminuir o custo dessas três de qualquer cor com cartas como a Convocadora de Kinjalli, mas não pode usar mais uma carta dessas, por exem

Levante de Garruk/ Garruk's Uprising

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  Encantamento para comprar cartas Custo de mana: 1 verde + 2 de qualquer cor = 3 no total Dará Atropelar para todos Por que ela é interessante? Levante de Garruk tem dois efeitos e os seus dois efeitos são extremamente interessantes. Vamos ao primeiro, quando ele entrar no campo de batalha se você tiver no seu controle alguma criatura com poder igual ou superior a 4 você compra uma carta. Esse efeito não acaba por aí, ele fará isso quando ele entrar no campo de batalha, mas enquanto estiver no seu campo de batalha, todas vez que uma criatura com poder igual ou superior a 4 entrar no seu campo, ele fará com que você compre uma carta também. Então não será um efeito que ocorrerá apenas uma vez, mas toda vez que você colocar alguém com poder superior ou igual a 4 você terá essa oportunidade de comprar cartas. Com isso já se torna uma carta interessante, mas ele tem um efeito adicional. Ele dará para todas as suas criaturas o efeito de Atropelar. Atropelar é um efeito vantajoso por si só,

Peregrinação de Nissa/ Nissa's Pilgrimage

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  Feitiço para Buscar Terrenos Custo de mana: 1 verde + 2 de qualquer cor = 3 no total Poderá ser utilizada apenas uma vez (característica dos Feitiços). Por que ela é interessante? É um feitiço que buscará terrenos para você, essencial para que você não passe sufoco sem mana. Porém, esse é um feitiço mais limitado, porque ele só buscará Florestas, especificamente, então se o seu deck não for predominantemente verde, não será uma carta interessante para você. Seu efeito básico te deixa pegar duas Florestas do seu grimório, uma você coloca direto no campo de batalha virada e a outra na sua mão. Só que ele vai ter um efeito condicional, se você tiver duas ou mais cartas que são Mágicas Instantâneas ou Feitiços no seu cemitério, ao invés de apenas duas Florestas, você poderá pegar três. Se isso acontecer, você continua colocando um no campo de batalha virado e as outras duas na sua mão. Esse efeito só ocorrerá se você cumprir a condição que ele pede, se não você segue pegando as duas Flor

Naturalizar/ Naturalize

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  Mágica Instantânea para Defesa Custo de mana: 1 verde + 1 de qualquer cor = 2 no total Sairá do campo assim que for usada (característica comum as Instantâneas) Por que ela é interessante? Algumas cartas são dificilmente removidas do campo de batalha do adversário. Você não poderá atacar um artefato ou encantamento, por exemplo, apenas criaturas. Então você não consegue eliminá-las pela forma padrão de eliminação e dependendo das cartas em questão, elas podem ser um sério problema para você. Como fazer então para arrancar um encantamento ou artefato inimigo? Naturalizar te oferece essa resposta. Ela destruirá um artefato ou encantamento que você queira eliminar. O bom da Naturalizar, além seu efeito mais defensivo de arrancar algo que esteja minando o seu jogo e a sua estratégia, é que com apenas duas manas você consegue fazer isso. Tudo bem que será só uma vez, mas já será de grande ajuda para possibilitar que você jogue sem aquele obstáculo em campo. Preço da carta: em torno de 0,0

Castelo de Pontegaren/ Castle Garenbrig

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  Terreno que pode gerar até 6 manas Terreno de mana Verde Por que ela é interessante? A maioria dos terrenos não básicos entram no campo de batalha virados, sendo assim, podendo ser usados apenas no próximo turno quando desvirarem. Mas, alguns possuem condições para que possam entrar virados e já serem usados na rodada que você os colocou. A condição do Castelo de Pontegaren é pouca, se você tiver uma Floresta no campo de batalha ele já entrará desvirado. Considerando que você está usando ele, provavelmente você terá uma Floresta que produz a mana verde. Porém, ele tem mais um efeito nele. Se você pagar duas manas de qualquer cor e mais duas manas verdes, você adiciona seis manas verdes para você. Paga quatro manas para gerar seis. A única ressalva é que essas seis manas geradas só poderão ser gastas para conjurar criaturas ou ativar habilidades que as suas criaturas possuem. Ou seja, nada de outros tipos de cartas sendo colocadas em campo com essas seis manas, ok?  Preço da carta: em

Mares Ameaçadores/ Ominous Seas

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  Encantamento Gerador de Fichas Custo de mana: 1 azul + de qualquer cor = 2 no total Ideal para criar Kraken Por que ela é interessante? Talvez ela não pareça tão perigosa de cara, já que para funcionar ela precisa que você compre cartas e vai pedir 8 marcadores, ou seja, só em oito turnos ela ativaria sua habilidade. Pois é, não é bem assim. Sim, toda vez que você comprar uma carta você coloca um marcador nela e assim que ela juntar oito marcadores, você tira esses oito e cria um token 8/8 do tipo Kraken. Nem preciso dizer que o token é forte para caramba, não é? Mas, não. Talvez você não precise de oito turnos para que isso funcione. Existem várias cartas que fazem você comprar cartas, como Tempestade Cerebral e Divinação, por exemplo. A cada compra de carta você coloca um marcador, então se você jogar uma Divinação, que faz com que compre duas, você acelera em dois os marcadores em Mares Ameaçadores. Essas duas foram apenas exemplos, pois existem diversas cartas com a mecânica de v

Divinação/ Divination

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  Feitiço para comprar cartas Custo de mana: 1 azul + 2 de qualquer cor = 3 no total Poderá ser usada uma vez (característica dos Feitiços). Por que ela é interessante? Divinação é um Feitiço para aceleração de deck. O que é isso? Obrigatoriamente todo turno você compra uma carta, apenas uma no caso. Mas, ás vezes, você precisa de determinadas cartas que não estão vindo em sua mão, quando você tem um deck de aceleração você tem a característica de ter cartas nele que te fazem comprar cartas. Como a Divinação, por exemplo. Ela é simples, ao entrar no campo você compra duas cartas, mas, ás vezes, isso fará toda a diferença, principalmente em um formato em que você pode ter mais de uma cópia dessa carta no seu baralho, por exemplo. Lembrando que ela só será interessante usar se você tiver cinco ou menos cartas em mãos, pois se passar de sete cartas em mãos você é obrigado a descartar uma no final do seu turno. Preço da carta: em torno de 0,05 até 4,00 Disponível em Português "Essa ca

Tempestade Cerebral/ Brainstorm

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  Mágica Instantânea para comprar cartas Custo de mana: 1 azul Sairá do campo assim que for utilizada (característica das Instantâneas).  Por que ela é interessante? Tempestade Cerebral é interessante por algumas razões. Vamos ao seu efeito básico, ao usá-la, você pode comprar três cartas, mas você só ficará com uma em sua mão. E as outras duas? Você vai devolver ou não para o topo do seu grimório na ordem que quiser. Ou seja, você precisa devolver duas cartas, mas você escolhe quais serão elas, podendo ser duas das três que você comprou, ou qualquer outras duas que já estavam na sua mão e não são úteis para você agora. Você precisa de um encantamento? De uma criatura? De mana? Essa carta vai dar a possibilidade de você colocar baseado em sua estratégia a carta mais interessante para você em cima do grimório ou mantê-la em sua mão, além de deixar uma dessas três mais urgentes em sua mão já podendo jogar ou nesse turno ou no próximo quando você tiver a mana necessária. Em falar em mana,

Jace, Náufrago Astuto/ Jace, Cunning Castaway

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  Tipo Planeswalker Custo de mana: 2 azuis + 1 de qualquer cor = 3 no total 3 de Lealdade inicialmente Por que ela é interessante? Esse Planeswalker irá gerar fichas do tipo Ilusão. Vamos falar dos seus efeitos, primeiramente o seu +1, toda vez que alguma criatura sua causar dano a um jogador você irá comprar um card e em seguida descartar um card. Essa habilidade só funcionará se sua criatura causar o dano ao jogador, se não ela segue inativa sem que você compre ou descarte cartas, ok? É uma forma de você comprar cartas, mas com o preço de descartar uma também. Seu segundo efeito, o -2 irá criar ficha de criatura Ilusão 2/2, mas ela terá um efeito, caso essa ficha se torne alvo de uma mágica, você terá que sacrificá-la. Ou seja, se alguém lançar qualquer tipo de mágica nela, ela terá que sair de campo, mas será difícil um jogador usar uma ficha como alvo de alguma mágica então é bem provável que ela viva por um tempo ou morra defendendo você ou seu Planeswalker, por exemplo. O último