Efeitos de Cartas do Magic

Absorver X (Absorb X) 

Uma carta com a habilidade Absorver x (Absorb x), se uma fonte for causar dano a uma criatura, previna 1 ponto daquele dano.

Habilidade interessante como proteção estática que permanece presente o tempo todo. 

Qualquer dano que fosse causado na criatura com absorver, vai reduzir uma quantidade de dano equivalente ao número que acompanha o absorver, por exemplo 1 de dano caso for absorver 1.

Ter uma habilidade como esta, dá uma grande vantagem à maioria dos efeitos de dano perigosos. Podendo se proteger contra danos diretos, defender criaturas com o mesmo poder e resistência que a nossa, sem que a nossa morra, sendo uma habilidade muito interessante no combate e fora dele.


Afinidade por (Affinity for) 

Uma carta com a habilidade Afinidade por (affinity for), esta mágica custa 1 a menos para ser conjurada para cada permanente que ela possua afinidade que você controla. 

Por exemplo, no caso de afinidade por artefatos, para cada artefato que você possuir, a mágica com afinidade por artefato que você está conjurando custará 1 a menos para cada artefato que você controle. Por exemplo, se você possui 5 artefatos no campo, a mágica com afinidade por artefatos custará 5 manas incolores a menos para ser conjurada.

O mesmo vale para afinidade por comidas, terrenos, criaturas e etc. A lógica segue a mesma e para cada permanente que a mágica possua afinidade, será uma mana incolor a menos para cada permanente associada à afinidade.


Agraciar (Bestow) 

Uma carta com a habilidade agraciar (bestow), Se você conjurar este card pagando seu custo de agraciar, ele será uma mágica de Aura com encantar criatura. Ele se tornará novamente uma criatura se não estiver anexado a uma criatura.

Mecânica bastante versátil e com várias opções de sinergia. Basicamente podemos utilizar criaturas com agraciar para fortalecer outras criaturas em forma de aura. O custo de agraciar vai variar de carta para carta, porém de maneira geral o custo de agraciar é maior do que o custo de conjuração normal da criatura.


Alcance (Reach) 

Habilidade na qual a criatura consegue bloquear outra criatura com a habilidade de voar. Ela é interessante, pois o voar dá uma grande vantagem estratégica sobre a maioria das criaturas. Criaturas com alcance (Reach) vão conseguir bloquear uma criatura com voar, como se ela não estivesse voando, deixando o combate equiparado.

Por exemplo, um anjo 4/4 com voar te ataca, se você não tiver alguma criatura que voe apta para bloquear este ataque, não será possível bloqueá-la. Vamos imaginar que você possui um exército parado no campo de batalha pronto para atacar o(a) oponente ou se defender dele(a). E o seu oponente possui um Demônio 3/3 que possui o efeito Voar (Flying) e está voando por cima do seu exército e pronto para te atacar diretamente. Porém você possui uma arqueira bem treinada 4/4 com a habilidade Alcance (Reach). Ela irá conseguir bloquear este Demônio antes que ele chegue a você. E com isso a vantagem que seu oponente possui ao ter uma criatura com voar acaba.


Alistar (Enlist) 

Uma carta com a habilidade Alistar (Enlist), conforme esta criatura ataca, você pode virar uma criatura não atacante que você controla sem enjoo de invocação. Quando fizer isso, adicione o poder dela ao desta criatura até o final do turno.

Habilidade importantíssima para ataques massivos e aproveitar o auxilio de outras criaturas que normalmente não atacariam. Um exemplo interessante é alguma criatura importante que você possua e que não é recomendado atacar com ela, caso alguma criatura com alistar ataque, você pode pegar emprestado o poder da criatura que normalmente não atacaria.


Alternância (Phasing) 

Uma carta com a habilidade alternância (phasing), permite que a permanente saia de fase. Sair de fase significa que enquanto as permanentes estão fora de fase, elas são tratadas como se não existissem. E elas entram em fase antes de você desvirar durante sua etapa de desvirar. É uma mecânica que pode ser tanto defensiva, como ofensiva, dependendo do caso.


Ameaçar (Menace)

Habilidade na qual a criatura só pode ser bloqueada por duas ou mais criaturas que o oponente controla. Nas regras do Magic dizem que as criaturas podem bloquear apenas uma outra criatura por vez,  no caso, a habilidade de ameaçar é interessante pois a criatura com ameaçar obriga o oponente a usar duas criaturas para bloquear apenas uma, oferecendo uma vantagem numérica considerável dependendo de como está sendo a partida.

Por exemplo, normalmente uma criatura 5/5 pode ser bloqueada por uma 1/1, a mais fraca irá morrer, porém irá segurar o ataque. Se a criatura com 5/5 tiver o efeito Ameaçar (Menace), o oponente terá que usar mais de uma criatura para bloquear o ataque. Ou seja, ela pode usar sua criatura 1/1, porém terá que obrigatoriamente caso queira bloquear, utilizar uma criatura adicional para bloquear a criatura com Ameaçar (Menace). 


Amedrontar (Fear) 

Habilidade na qual a criatura só pode ser bloqueada por criaturas pretas ou criaturas artefato (incolores). Habilidade interessante de ter contra a maioria dos decks, podendo atacar diretamente o jogador, limitando o oponente a defender apenas por criaturas da cor preta ou criaturas artefato.

Por exemplo, neste caso se você não tiver nenhuma criatura preta ou criatura artefato (incolor), você estará vulnerável aos ataques da criatura que possua efeito Amedrontar(Fear), não podendo bloqueá-la. Como sua vida é entre 20 e 40 dependendo do tipo de jogo... Acho que você consegue entender, não é? Sem conseguir bloquear, vai ser difícil uma partida ir muito longe.


Amplificar X (Amplify X) 

Uma carta com a habilidade Amplificar x (amplify x), ao conjurar este card, coloca marcador +1/+1 nela para cada criatura que você revelar da sua mão que compartilhe o tipo dela.

Em outras palavras, ao conjurar esta mágica, se a criatura conjurada for uma besta, dependendo do número de bestas que você revelar, e o número que acompanhar no amplificar, a criatura conjurada entra no campo de batalha com uma quantidade equivalente de marcadores +1/+1.

No caso de amplificar 1, para cada criatura que compartilhe o tipo revelada, a criatura conjurada ganha +1/+1. O mesmo vale para amplificar 2,  para cada criatura revelada ganha +2/+2.


Aniquilador N (Annihilator N) 

Quando uma criatura com aniquilador N  ataca,  o jogador defensor deverá sacrificar permanentes conforme o número que vier ao lado do efeito escrito aniquilador. 

O número de permanentes sacrificadas pelo jogador defensor deverá ser igual ao número que aparecer na descrição da carta. Por exemplo, se determinado eldrazi possui aniquilador 2, o oponente deverá sacrificar duas permanentes. O jogador que está bloqueando o aniquilador irá escolher as criaturas que irá sacrificar antes de definir quais criaturas irão bloquear. Criaturas que foram escolhidas para sacrificar, não poderão bloquear. Já deu para perceber que jogar de aniquilador não será uma mecânica onde será possível fazer muitos amigos não é? 


Assombrar (Haunt) 

Uma carta com a habilidade assombrar (haunt), é uma habilidade que quando este card for para o cemitério, vindo do jogo, exile-a. Após isso, anexamos a carta com assombrar em alguma permanente  e assim que a permanente que está com a carta com haunt morrer, o efeito da carta com haunt acontece mais uma vez.


Aterragem (Landfall) 

Uma carta com a habilidade aterragem (landfall), tem como característica principal, ao entrar um terreno no campo de batalha sob o seu controle, algum efeito vai acontecer. Os efeitos variam de carta para carta e é difícil encontrar um efeito igual ao outro.

Uma ótima estratégia para aterragem é utilizar de mecânicas de baixar terreno extra todo turno, ou também ter muitos terrenos no próprio deck, de forma que propicie o landfall acontecer diversas vezes durante a partida.


Atiçar (Goad) 

Uma carta com a habilidade atiçar (goad) faz com que as criaturas do oponente sejam atiçadas e isso significa que até seu próximo turno, aquela criatura ataca a cada combate, se estiver apta, e ataca um jogador que não seja você, se estiver apta.

Esta habilidade em outras palavras quer dizer caos, guerra e destruição na mesa toda e você vai assistir tudo isso em posição privilegiada. 

É uma mecânica interessante de se ter e existem diversas sinergias como por exemplo duplicar ou triplicar o dano que as criaturas causam, golpe duplo, ímpeto e várias outras mecânicas que possam acelerar os combates e fazer com que seus oponentes se destruam mais rapidamente.


Atordoamento (Stun) 

Uma carta com a habilidade atordoamento (stun) caso a permanente fosse desvirada, removemos um marcador de atordoamento dela. É uma excelente opção para neutralizar criaturas perigosas as mantendo viradas o máximo possível. É possível proliferar os marcadores de atordoamento e manter a criatura constantemente presa aos marcadores de atordoamento.


Atropelar (Trample) 

A habilidade atropelar muda as regras de assimilação de dano na fase de combate da seguinte maneira: uma criatura com atropelar 3/3 de poder e resistência, ataca um jogador onde ele bloqueia o ataque com uma criatura 2/2. A criatura com 3 de poder causa 3 pontos de dano à resistência da criatura do oponente 2/2. Esse 1 de dano que excede na resistência da criatura defensora passa direto na vida do jogador, ao invés de apenas ser ignorado o excedente como na regra de assimilação de dano sem atropelar.

Ou seja, se você tiver uma criatura 15/15 que o oponente usava apenas criaturas 1/1 para segurar esse dano e sacrificá-las, com Atropelar essa vantagem acabou. Ele pode continuar usando a criatura 1/1 para bloquear, mas todo turno ele tomará automaticamente 14 de danos restantes que a criatura que sofreu dano letal não conseguiu segurar.


Aventura (Adventure) 

Uma carta com a habilidade aventura (adventure) é uma permanente que possui um efeito secundário de um feitiço ou mágica instantânea.

Equivale a dizer que temos um encantamento com custo de mana 5 para colocar dois elfos 2/2. Porém por ser uma aventura, tem um efeito de mágica instantânea de aventura que custa 2 manas de comprar 1 carta. Após fazer o efeito de comprar carta, a carta vai para o exilio e depois do exilio pode ser conjurada como encantamento. Caso conjurasse o encantamento antes de conjurar a mágica instantânea, vocês perderiam a oportunidade de utiliza também o efeito de mágica instantânea pagando seu custo de aventura. 

A dica para aventuras é sempre conjurar a versão mágica instantânea e feitiço antes de conjurar na forma de permanente, assim você aproveita ambos os efeitos.


Batalhão (Batallion)

Uma carta com a habilidade batalhão (batallion), diz que toda vez que esta permanente e pelo menos duas outras criaturas atacarem, algo acontece.

Geralmente são efeitos ofensivos interessantes para a permanente com batallion e pode afetar outros alvos.


Bushido  

Uma carta com a habilidade bushido, possui o efeito, quando esta criatura bloqueia ou é bloqueada, ganha +1/+1 até o final do turno conforme  o número que acompanha o termo bushido.

Por exemplo, uma criatura com bushido 1, ao bloquear ou ser bloqueada ganha +1/+1. O mesmo é verdadeiro caso fosse bushido 2, ganhando +2/+2 e assim sucessivamente.


Canalizar X 

Uma carta com a habilidade canalizar x, possui um custo de mana no efeito canalizar e depois descarte este card. 

É um efeito que pode ou não valer a pena dependendo da situação que a partida estiver seguindo. Os efeitos do canalizar tem uma característica muito semelhante as mágicas instantâneas e feitiços.


Cascata (Cascade) 

Uma carta com a habilidade cascata (cascade) faz com que ao jogar esta mágica, precisa remover do jogo cards do topo de seu grimório até remover um que não seja terreno e que tenha custo inferior. Você pode jogá-lo sem pagar seu custo de mana. Coloque os cards removidos no fundo de forma aleatória.

Em outras palavras quando você utiliza cascata, você além de dar uma dinâmica diferente para as suas conjurações, ainda vai ter a oportunidade de colocar uma carta no campo sem custo algum. 

A vantagem é poder aproveitar a sinergia das cartas com cascata e colocar no campo um monte de permanentes que você nem precisou pagar o custo para colocá-las no campo de batalha.


Cometer um Crime

Você comete um crime quando conjura uma mágica, ativa uma habilidade ou coloca uma habilidade desencadeada na pilha e que tenha como alvo: um oponente, uma mágica ou habilidade de um oponente, uma permanente controlada por um oponente ou uma carta no cemitério de um oponente. Basicamente, se fizer qualquer coisa com o oponente (com exceção de mexer no exílio), você cometeu um crime e já é o suficiente para ativar qualquer efeito que exija tal feito.


Convocar (Convoke) 

Quando uma carta tem o efeito convocar, quer dizer que no custo de mana colorida para colocá-la em campo pode ser pago virando o tanto de criaturas que partilham a cor equivalente à quantidade de mana necessária, ao invés de virar a quantidade de terrenos necessários.  

Por exemplo, uma criatura verde com custo de mana 8 para colocar no campo de batalha, sendo 5 manas verdes e 3 manas neutras (de qualquer cor). O custo de 5 manas verdes pode ser pago virando 5 criaturas verdes e pagando apenas 3 manas de qualquer cor, seja por terrenos ou outras mecânicas. No final das contas a invocação da criatura que custaria 8 manas, pensando apenas em custo de mana, foi apenas 3 de qualquer cor. É um efeito que pode dar uma boa vantagem te deixando com mais manas do que apenas seus terrenos. 


Decomposto (Decayed) 

Uma carta com a habilidade decomposto (decayed) não pode bloquear e quando ela atacar, deve ser sacrificada no final do combate.

Mecânica cheia de sinergias com sacrifico e morte de criaturas. Dá para fortalecer criaturas ao morrer zumbis com decomposto, dá para aumentar +1/+1 em alguém quando os zumbis morrerem, dá para utilizar os zumbis mortes como fonte de dano direto no oponente e ganho de vida. Existem muitas sinergias interessantes envolvendo morte e decomposto para vocês aproveitarem.


Defensor (Defender) 

Uma criatura com a habilidade de defensor, não pode atacar, ficando limitada a apenas bloquear ataques dos oponentes. Ela causa dano enquanto bloqueia, mas não pode atacar diretamente.

Grande parte das criaturas com defensor tem ataque baixo, e resistência alta, por exemplo: criaturas 2/6, 1/4, 0/7, são exemplos de poder e resistência comuns nas criaturas desse tipo. São ótimas criaturas para se ter no deck, pois além da sua alta resistência, muitas tem habilidades únicas que podem ser muito úteis dependendo da estratégia e da composição de cartas no deck. São criaturas que ajudarão no seu potencial defensivo. 


Desaparecimento (Fading)

Uma carta com a habilidade desaparecimento(fading) possui o efeito de quando esta criatura entra em jogo, entra com uma quantidade de marcadores de desaparecer nela equivalente ao número que vem ao lado do fading 5 por exemplo. No começo da sua manutenção, remova um marcador de desaparecer dela. Se você não puder, sacrifique-a.


Descer X (Descend X)

Uma carta com a habilidade descer x (descend x) faz com que quando determinado numero de cartas estejam no seu cemitério algum efeito benéfico para você aconteça. 

Por exemplo, uma criatura com habilidade descer 4, quando houver 4 ou mais cards no seu cemitério, você pode jogar um terreno do seu cemitério para o campo de batalha.


Devoção  a (Devotion for) 

Uma carta com a habilidade devoção a (devotion to) possui um efeito que irá acontecer dependendo da quantidade de devoção à determinada cor. A devoção é contada por cada símbolo de mana colorida e o total somado de símbolos de mana em todas as suas permanentes.

Por exemplo, quando alguma criatura possui poder igual a devoção ao verde, imagine que a quantidade de símbolos de mana verde dentre as permanentes que o jogador controle seja 5, então a devoção ao verde é 5 e o poder da criatura em também será 5.


Devorar N (Devour N) 

Uma carta com a habilidade devorar n(devour n) permite que quando a criatura entra em jogo, você pode devorar um número qualquer de criaturas e esta criatura entra com aquela quantidade de marcadores +1/+1.

Na pratica equivale a dizer que devorar 1 significa que para cada criatura que você sacrificar, a criatura com devorar 1 recebe +1/+1 para cada criatura sacrificada. 

Com uma criatura com devorar 2 acontece algo semelhante, quando a criatura com devorar 2 entra no campo de batalha, você sacrifica qualquer número de criaturas e a criatura com devorar 2 ganha o dobro (2x) o número de marcadores +1/+1. 

O mesmo vale para devorar 3, no caso seria o triplo de marcadores +1/+1 e assim sucessivamente.


Disfarce 

Uma carta com Disfarce será conjurada com a face para baixo, mantendo sua identidade escondida dessa forma. Essa carta se tornará incolor, será 2/2 e terá Salvaguarda 2. Para virar sua face para cima você precisará pagar por isso e muitas vezes as cartas que terão o Disfarce também oferecerão benefícios quando escolher virar essa face para cima. Ou seja, é um efeito que lembra muito do Metamorfose, mas com algumas pequenas diferenças envolvidas.


Eco (Echo)

Uma carta com a habilidade eco (echo) no inicio de sua manutenção, se este passou a estar sob seu controle desde o início de sua última manutenção, sacrifique-o a menos que você pague seu custo de eco.


Enxerto X (Graft)

Uma carta com a habilidade enxerto X (graft) esta criatura entra no campo de batalha com a quantidade de marcadores +1/+1 nela. Toda vez que outra criatura entra no campo de batalha, você pode mover um +1/+1 desta criatura, para a outra que acabou de entrar no campo.


Épico (Epic)

Uma carta com a habilidade épico (epic) pelo restante do jogo, você não pode fazer mágicas. No começo de cada uma das suas manutenções, copie esta mágica.

Em troca desta habilidade poderosa, o jogador não pode lançar feitiços pelo resto do jogo. Como as cópias de uma magia não são lançadas, as cópias da magia épica não são afetadas. 


Escapatória (Escape)

Uma carta com a habilidade escapatória (escape) permite que você possa conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de escapatória. O custo de escapatória pode variar de carta para carta e quase sempre possui efeito melhor, do que se conjurar normalmente.

Por exemplo, uma criatura com escapatória, vai ter um custo de escapatória 5, sendo duas manas incolores e três verdes e vai exigir que exile 2 cards do seu cemitério. Feito isso, você pode conjurar a criatura com escapatória do seu cemitério.

De maneira geral escapatória sempre oferece efeitos que façam valer a pena o custo de escapatória e exílio de cartas do cemitério.


Escavação (Dredge)

Uma carta com a habilidade escavação (dredge) faz com que se você compraria um card, em vez disso, você pode triturar uma determinada quantidade de cards. Se fizer isso, devolva  este card  de seu cemitério para sua mão.

Escavação mistura a famosa mecânica de  de tombar cartas do deck, porém permitindo trazer de volta cartas do seu interesse direto para sua mão.

É importante ter cartas que possuam sinergia com cemitério, trazer de volta, aumento de poder e resistência, utilizar cartas direto do cemitério e etc.


Escudo (Shield) 

Uma carta com a habilidade escudo (shield) se ele sofreria dano ou seria destruído, em vez disso, remova um marcador de escudo dele.  

Mecânica voltada para se proteger de ataques que poderiam ser potencialmente fatais para as nossas criaturas. Pensamos especialmente em criaturas com toque mortífero, infectar, danos altos e mecânicas que envolvam morte instantânea. É como se a nossa criatura tivesse uma vida extra.


Esquivo (Skulk) 

Uma carta com a habilidade esquivo (skulk), esta criatura não pode ser bloqueada por criaturas com poder superior ao dela.

Habilidade interessante de se possuir nas suas criaturas pois vai garantir que seus ataques sejam bem sucedidos devido normalmente criaturas com esquivo possuem poder e resistência 1/1.

É interessante se possível adicionar efeitos na criatura com esquivo, como por exemplo toque da morte, vinculo com a vida, iniciativa e etc para tirar o máximo potencial da habilidade.


Estampar (Imprint) 

Uma carta com a habilidade estampar (imprint) possui o efeito de quando ela entra no campo de batalha, algum efeito acontece. O efeito pode acontecer apenas uma vez, ou possuir um custo de mana para fazê-lo outras vezes.

O efeito vai depender da carta e as possibilidades variam. Muitos efeitos podem pedir algum descarte, sacrifício ou algo do tipo e depois ter algum benefício ao fazer isso.


Evoluir (Evolve) 

Uma carta com a habilidade evoluir (evolve) faz com que toda vez que uma criatura entrar no campo de batalha sob seu controle, se ela tiver poder ou resistência maior do que desta criatura, coloque um marcador +1/+1 nesta criatura.

Habilidade excelente própria das mecânicas da combinação Simic (azul e verde). Com esta mecânica é possível evoluir bastante suas criaturas toda vez que  você colocar criaturas mais fortes no campo de batalha. É uma forma de crescer várias criaturas simultaneamente e fortalece-las constantemente.

Existem diversas opções de sinergias, seja potencializador de ganho de +1/+1, sejam formas de colocar criaturas mais rápido no campo de batalha, entre outras maneiras interessantes de acelerar a evolução das suas criaturas.


Equitação (Horsemanship) 

Uma carta com a habilidade equitação (horsemanship) só pode ser bloqueada por outras criaturas com equitação.

Equitação é outra maneira indireta de não ser bloqueado e poder atacar livremente dependendo da composição do oponente.

Assim como outras mecânicas, equitação é uma mecânica incomum e graças a isso é possível fazer ataques efetivos e causar danos consideráveis  no oponente de forma que ele não consiga se defender efetivamente.


Flanquear (Flanking) 

Uma carta com a habilidade flanquear (flanking) faz com que toda vez que ela seja bloqueada por outra criatura que não tenha flanquear, a criatura bloqueadora receberá -1/-1 até o final do turno.

A habilidade flanquear vai reduzir consideravelmente o poder e a resistência das criaturas que os oponentes controlam.

É excelente combinada com outras habilidades como iniciativa, golpe duplo, entre outros efeitos interessantes que possam dar vantagem no combate. Habilidades que aumentem a sobrevivência das suas criaturas em combate e melhore a efetividade delas.


Formar Bando (Banding) 

Uma carta com a habilidade formar bando (banding)  muda a forma como o dano é atribuído em combate.

Uma criatura com formar bando pode “se unir” a outra criatura que não tenha formar bando e/ou várias outras criaturas que tenham formar bando para criar um único “bando”. As criaturas em um bando podem atacar e bloquear juntas. Quando isso acontece, o controlador do bando escolhe como o dano de combate será atribuído aos bloqueadores ou atacantes do oponente.

Normalmente, o jogador atacante sempre escolhe como o combate será atribuído a vários bloqueadores. Banding vira isso de cabeça para baixo se você usá-lo para bloquear.

Banding funciona tanto no ataque quanto na defesa. No entanto, quaisquer bandos que você criar em um determinado turno serão redefinidas no início do próximo turno. Em outras palavras, seus bandos não são transferidos entre os turnos.

Um dos grandes equívocos sobre bandos é que as criaturas do bando formam uma grande criatura. Eles ainda são criaturas diferentes quando estão em um bando.


Fração de Segundo (Split Second)

Uma carta com a habilidade fração de segundo (split second) enquanto está mágica estiver na pilha, os jogadores não poderão conjurar mágicas ou ativar habilidades que não sejam habilidades de mana.

Em outras palavras a fração de segundo blinda nossa mágica contra outras mágicas nocivas dos nossos oponentes. Vai evitar que qualquer outro efeito seja feito “por cima” da nossa mágica.


Fúria X (Rampage X)

Uma carta com a habilidade fúria X (rampage) para cada criatura designada para bloqueá-la além da primeira, esta criatura recebe uma quantidade de +1/+1 equivalente ao número que acompanha a fúria até o final do turno.


Hora Fatal (Fateful Hour)

Uma carta com a habilidade hora fatal (fateful hour) enquanto você tiver 5 ou menos pontos de vida, algum efeito positivo para você vai acontecer.

Não são tantas cartas que possuem este efeito, porém as que possuem dão algum efeito realmente significativo, como aumento de poder e resistência das criaturas, proteção, compra de carta e etc.


Imortal (Undying)

Uma carta com a habilidade imortal (undying) quando esta criatura morrer, se ela não tiver nenhum marcador +1/+1, devolva-a ao campo de batalha sob o controle de seu dono com um marcador +1/+1.

A habilidade imortal é muito interessante de se combinar com mecânicas de mover marcadores e sacrifício de criaturas. Dá para sacrificar a mesma criatura mais de uma vez por conta do imortal e dependendo de como mover os marcadores, a criatura sempre estaria voltando para o campo de batalha.


Inspirado (Inspired)

Uma carta com a habilidade Inspirado (Inspired) possui o efeito de toda vez que ela se torna desvirada, algo acontece. 

O efeito pode ser positivo, negativo ou neutro e geralmente compensa bastante para o jogador que está utilizando a habilidade inspirado nas suas criaturas.


Investigar (Investigate)

Uma carta com a habilidade investigar (investigate) cria uma ficha de artefato chamada Pista que é incolor e possui o custo de ativação do efeito por duas manas incolores, sacrificá-la e comprar um card.

Mais uma mecânica interessante para não apenas acelerar o jogo com compra de cartas, mas também para dar uma nova dinâmica as mecânicas que já existem.

As fichas de pista, assim como as fichas de tesouro, sangue, comida e etc, podem ser “estocadas” e utilizadas no melhor momento possível da partida onde tenha beneficio significativo ao utilizá-las.


Lampejo (Flash) 

Uma permanente com lampejo pode ser colocada no campo de batalha a qualquer momento do turno, incluindo no turno do oponente. Uma criatura com lampejo, por exemplo, pode ser colocada durante a fase de ataque do oponente, estando apta para bloquear a criatura atacante. Elas funcionam quase como as mágicas Instantâneas, podendo ser jogadas a qualquer momento estratégico dentro do seu jogo. 


Limiar (Threshold) 

Uma carta com a habilidade limiar (Threshold) contanto que haja sete ou mais cards em seu cemitério, algum efeito benéfico acontecerá.

O efeito benéfico é muito variado e geralmente torna a carta muito mais poderosa enquanto estiver com o efeito de limiar ativo.


Loucura (Madness) 

Uma carta com a habilidade loucura x  (madness x) se você for descartar este card, descarte-o para o exílio. Quando fizer isso, conjure-o por seu custo de loucura ou coloque-o no seu cemitério.

A loucura / madness funciona justamente quando estamos descartando alguma carta e como forma de baratear o custo de conjuração dela, pagamos seu custo de loucura.

Por exemplo, um diabrete que custa 4 de manas, seu custo de loucura é 1 mana. Fazendo valer muito a pena em um deck onde é necessário descartar para conjurar mais rápido suas mágicas.

Madness + mecânica de sacrifício de fichas de sangue, pode ser uma estratégia muito útil para garantir o descarte de cartas para conjurar pelo custo de loucura.


Imortal (Undying) 

Uma carta com a habilidade imortal (undying) quando esta criatura morrer, se não tiver nenhuma marcador +1/+1, devolva-a ao campo de batalha sob o controle de seu dono com um marcador +1+/1.

Imortal é uma habilidade voltada para proteger nossas criaturas contra morte. Não é incomum em uma partida alguém utilizar uma mágica que mate nossa criatura, ou até mesmo em algum combate onde a criatura venha a morrer. O imortal vai garantir que ela voltará um pouco fortalecida com uma segunda chance de viver.

Mecânica excelente pensando em sacrifício de criaturas, pois poderão ser sacrificadas mais de uma vez, oferecendo uma dinâmica expandida para sua combinação.


Iniciativa (First Strike) 

Diz nas regras que as criaturas quando combatem uma a outra, o embate acontece ao mesmo tempo, o poder da criatura é causado na resistência da criatura do oponente e vice versa.

No caso da criatura com iniciativa ela possui uma fase de ataque adicional que acontece antes da fase de ataque das criaturas que não possuem o efeito Iniciativa(First Strike). Em outras palavras significa dizer que ela é capaz de atacar a criatura bloqueadora antes que possa receber o golpe da criatura que está bloqueando.

Por exemplo, um guerreiro 2/2 com iniciativa ataca o jogador alvo, o jogador bloqueia com um soldado 2/2, o guerreiro 2/2 com iniciativa mata o soldado 2/2 antes de receber o ataque. Essa estratégia de iniciativa é ótima contra criaturas com toque da morte ou vinculo com a vida, pois como a criatura 2/2 com iniciativa ataca primeiro, ela mata o zumbi 2/2 com toque da mortífero ou o leão 2/2 com vinculo da vida, impedindo que seus efeitos aconteçam.


Golpe duplo (Double Strike) 

Acontece de forma semelhante ao efeito iniciativa. Uma criatura com golpe duplo, na fase de combate acontece uma fase anterior à fase de ataque principal. Nesta fase de ataque adicional, apenas criaturas com Golpe Duplo (Double Strike) e Iniciativa (First Strike) poderão atacar e assimilar seus danos na resistência das criaturas do oponente. E posteriormente segue a fase de ataque normal, onde todas as criaturas atacam normalmente, e no caso da criatura com Golpe Duplo vai atacar mais uma vez. 

Por exemplo: imaginem um Soldado 2/4 (2 de poder e 4 de resistência) com Golpe Duplo atacando. O oponente declara como defensor seu Rinoceronte 4/4 (4 de poder e 4 de resistência). Neste caso, na fase de ataque adicional, o Soldado 2/4 com Golpe Duplo vai atacar uma vez na resistência do Rinoceronte 4/4, deixando o Rinoceronte com 2 de dano assimilado na resistência dele. Equivaleria dizer que ele ficou "4/2" (4 de poder e 2 de resistência). 

E quando chegar a fase de ataque normal, onde tanto o Soldado atacando e o Rinoceronte defendendo irão causar dano um no outro, o Soldado com golpe duplo irá bater uma segunda vez, causando 2 de dano na resistência do Rinoceronte e o Rinoceronte irá causar 4 de dano na resistência do Soldado. Neste caso, tanto o Soldado com Golpe Duplo, como o Rinoceronte irão morrer. Porém em uma situação normal, caso o soldado não possuísse o efeito  Golpe Duplo, apenas ele iria morrer, pois o Rinoceronte teria causado dano o suficiente para mata-lo, enquanto o soldado teria causado apenas 2 de dano no Rinoceronte que possui 4 de resistência. 

Vocês percebem a vantagem que de ter Golpe Duplo? É possível num combate acertar a criatura do oponente duas vezes e muitas vezes fazer toda a diferença para a sua criatura sobreviver contra uma criatura muito mais poderosa do que ela.


Indestrutível (Indestructible) 

Nas regras do Magic as criaturas assim que zeram sua resistência elas são destruídas, sendo levadas ao cemitério.

Uma permanente que possua o efeito Indestrutível (Indestructible)  é imune à efeitos que dizem " destrua a, ou destrua todas", é imune à todo dano de combate e dano indireto como vindo de mágicas instantâneas, feitiços e encantamentos que causem dano às criaturas. Por exemplo, em outras palavras é como dizer que uma criatura que possua o efeito Indestrutível não é capaz de ser levada ao cemitério por fontes convencionais  de dano. Uma criatura com indestrutível pode bloquear uma criatura tranquilamente sem se preocupar com o poder da criatura atacante. Por exemplo, você possui um Unicórnio 3/3 indestrutível e ataca um oponente que bloqueia com um dinossauro 10/10. Mesmo com os 10 de poder que o dinossauro possui, ele é incapaz de matar o unicórnio, por conta do unicórnio ser imune à dano ou ser destruído. Outra situação é por exemplo, seu oponente conjura um vorme que em seu efeito diz: "ao entrar no campo de batalha,  destrua à todas as criaturas que seu oponente controla." Neste caso, seu unicórnio estaria são e salvo, pois por ter indestrutível, mesmo este efeito do vorme é incapaz de mata-lo. 

Uma forma de retirar uma permanente com indestrutível é utilizar alguma mágica que leve está permanente indestrutível do campo de batalha para o cemitério, ou exila-la. Outra forma é fazê-la voltar para a mão do dono, ou utilizar alguma mecânica que faça ela virar, impedindo ela de atacar. Existe uma forma de destruir a criatura com indestrutível, é infligindo -1/-1 nela cumulativamente. Geralmente com criaturas com a habilidade infectar, ou mágicas instantâneas ou feitiços que diminuam drasticamente sua resistência até 0. Por exemplo uma criatura indestrutível 4/4 caso receber 4 marcadores -1/-1, ao chegar a zero, ela será automaticamente destruída sendo levada ao cemitério. Uma criatura com indestrutível apesar de estar imune à grande parte das mecânicas convencionais que à levariam ao cemitério, ainda sim pode ser destruída como vocês puderam observar acima. Basta utilizar estratégias para mantê-la sob controle e tentar remove-la do jogo de maneiras indiretas.


Impeto (Haste)   

Nas regras do Magic toda criatura que é colocada no campo de batalha, sofre enjoo de invocação, ou seja, não pode atacar ou ativar habilidades que envolvam virar para ativar efeitos neste turno. Estando apta apenas no próximo turno. No caso de criaturas com impeto, elas já entram no campo de batalha aptas para atacar ou ativar habilidades que envolvam virar para ativar efeitos no turno em que já foram colocadas.


Manto (Shroud) 

A permanente que tenha a habilidade manto quando está no campo de batalha,  não pode ser alvo de mágicas ou habilidades inclusive as suas próprias mágicas, habilidades, equipamentos, auras, etc. Manto é uma espécie de proteção contra tudo que possa ter a criatura em questão como alvo. Por exemplo, uma criatura com manto 1/1,  não pode ser alvo de nada, incluindo mágicas que pudessem ser benéficas pra ela feita pelo próprio jogador. Imaginemos uma mágica azul que faça com que a criatura com manto seja voltada para a mão ou virada. Perceba que para que a mágica azul possa funcionar, é necessário declarar um alvo para ela, e no caso da criatura 1/1 com manto, ela está protegida, pois não pode ser escolhida como alvo de nada.

Uma criatura que possui ou tenha recebido a o efeito manto está prevenida de ser designada como alvo de de alguma mágica ou habilidade. Inclusive as suas próprias. É diferente do efeito Proteção contra magia(hexproof) que não pode ser designada como alvo por mágicas ou habilidades apenas dos oponentes.

Uma situação que pode acontecer é a criatura que possua manto, não poder receber auras de maldição dos oponentes, ter equipamentos anexados à ela e etc. O que acontece é o seguinte: a criatura que possuía equipamentos anexados à ela, após receber manto, vai "soltar" todos os equipamentos anexados à ela. O mesmo acontece com auras benéficas e auras de maldição, porém as auras e maldições irão direto para o cemitério ao serem "largadas", diferente dos equipamentos, que apenas vão "cair no chão".


Manutenção Cumulativa (Cumulative Upkeep)

Uma carta com a habilidade custo de manutenção cumulativo (cumulative upkeep), no começo da manutenção , coloca um marcador de tempo nesta permanente, então sacrifique-a, a não ser que você pague o custo de manutenção cumulativo para cada marcador de tempo que estiver na permanente.


Mentor (Mentor)

Uma carta com a habilidade mentor, toda vez que esta criatura atacar, coloque um marcador +1/+1 na criatura atacante alvo com o menor poder.

É uma ótima opção para fortalecer outras criaturas que estão atacando. Inevitavelmente ao longo dos turnos, vamos ver um fortalecimento significativo em cada uma das criaturas atacantes nossas.


Metamorfose X (Morph X) 

Uma carta com a habilidade metamorfose x  (morph x) você pode conjurar este card com a face voltada para baio como uma criatura 2/2 por 3 manas incolores. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.

Quando conjuramos a carta com metamorfose virada para baixo, aproveitamos o custo baixo justamente para preparar o melhor momento para conjura-la pelo seu custo de metamorfose. Considerando que teremos mana para isso, é uma maneira de surpreender o oponente, transformando a carta assim que perceber que é o momento.


Modular X

Uma carta com a habilidade modular x esta criatura entra no campo de batalha com uma quantidade de marcadores +1/+1 igual ao número que acompanha. Quando ela morre, você pode colocar seus marcadores +1/+1 na criatura artefato alvo.


Infectar (Infect) 

Criaturas com a habilidade infectar modificam a mecânica de dano causado no Magic. Em criaturas, o dano causado a elas por uma criatura com infectar, é causado em -1/-1 de acordo com o poder dela. 

Por exemplo um rato 1/1 com infectar que está atacando o jogador oponente, ao invés de causar dano na criatura defensora, ele faz com que a criatura defensora que tenha 2/2 de poder e resistência ficar com 1/1 a menos toda vez que receber dano da criatura com infectar, ao invés de perder  vida e ter sua vida recuperada assim que o turno acabar, como se estivesse envenenada permanentemente. Criaturas com infectar são bastante perigosas, pois enfraquecem as criaturas defensoras até que a sua resistência seja zerada. Como no caso em que uma criatura com infectar 1/1 que tenha conseguido atacar uma criatura barreira defensora do oponente 0/3, caso tiver batido 3 vezes nesta criatura 0/3, ela irá morrer ao tomar o terceiro golpe, pois a cada turno bloqueando, ela iria caindo sua resistência e poder, por exemplo turno 1 defendido 0/2, turno 2 defendido 0/1 e turno 3 defendido ela iria ser reduzida a 0/0 e seria levada ao cemitério.

A mecânica de infectar quando ataca diretamente o jogador, aplicará marcador de veneno para cada -1/-1  de "dano" que tenha sido causado na sua vida. Ao invés de ocorrer perda de pontos de vida, como no jogo comum onde o intuito é reduzir os 20 a 40 pontos de vida iniciais a zero, no caso da mecânica de infectar para cada "dano" de infectar direto na vida o jogador recebe um marcador de veneno e quando o jogador chegar a 10 marcadores de veneno ele perde o jogo. Por exemplo, uma única  criatura 1/1 com infectar para ganhar o jogo é necessário bater 10 vezes diretamente no jogador alvo para acumular 10 marcadores de veneno nele, assim como uma criatura com infectar 2/2 teria que bater 5 vezes e assim por diante.

Não e possível retirar marcadores de veneno da vida e não e possível remover diretamente  o "dano" de infectar que as criaturas receberam ao bloquear. A única forma e retirando essas criaturas do campo, voltando para a mão, indo para o cemitério e etc, de forma que elas voltem com sua resistência intacta, sem os marcadores de infectar.

Para evitar dano de infectar as mecânicas de prevenção de dano funcionam muito bem e o ideal para combater criaturas com infectar é ter iniciativa nas suas criaturas, de forma que bata nelas e as mate antes de receber o dano de infectar.


Não pode ser bloqueado (Unblockable) 

A criatura com a habilidade não pode ser bloqueado, quando é declarado o ataque pelo jogador controlador, sua criatura não poderá ser bloqueada por nenhuma criatura defensora do oponente, e causará o dano direto na vida do jogador defensor.

Criaturas com com este efeito são invisíveis para criaturas do oponente no quesito combate, mas não são invulneráveis. Existem formas de afetar estas criaturas, algumas delas são: mágicas que destroem a criatura alvo, exile criatura alvo, mágicas ou habilidades que façam uma criatura brigar com a outra, mágicas que enviam ela direto para o cemitério ou mágicas que causam dano direto na criatura. São formas interessantes entre muitas outras que podem ser exploradas para eliminar criaturas não bloqueáveis.


Não pode ser anulado (Cannot be Countered) 

Mágicas com habilidade de não pode ser anulada, tem proteção contra efeitos “anule a mágica alvo” ou comumente chamados de “counters”. 

Os "counters" são geralmente mágicas que são utilizadas no ato de conjuração de alguma mágica do oponente, onde invalida o ato de conjuração da mágica que ele estava conjurando.

Por exemplo, o jogador está pagando 3 manas verdes para colocar uma besta com 3/3 de poder e resistência. E aí o jogador oponente utiliza uma mágica instantânea azul que tem como título " anule a mágica alvo", tendo como alvo a besta 3/3. Isso fará com que a criatura do oponente não chegue nem a ser colocada no campo de batalha, sendo levada direto ao cemitério e as manas terem sido gastas em vão.

No Magic tudo que o jogador faz, e uma mágica (spell). Por exemplo, invocar uma criatura, colocar um encantamento no campo, equipamento, artefatos, mágicas instantâneas, feitiços e etc. A única ação no jogo que não e uma mágica (spell) é o ato de baixar terrenos no campo de batalha. Todo o restante é considerado uma mágica e consequentemente poderia ser anulada por um "counter" a não ser que possua o efeito de “não poder ser anulado”.


Ninjutsu (Ninjutsu) 

Uma carta com a habilidade ninjutsu, com um custo de mana marcado na carta,  permite que você devolva para a mão um atacante que você controla que não tenha sido bloqueado: coloque este card no campo de batalha de sua mão, virado e atacando. 

Em outras palavras, toda vez que alguma criatura que você possui for bloqueada, você pode volta-la para mão e pagar o custo de ninjutsu de algum ninja que esteja na sua mão. O ninja vai entrar no campo de batalha virado e atacando.

Pensando estrategicamente, o ninja consegue atacar diretamente de uma maneira que quem poderia bloquear, já está bloqueando e ele pode atacar e sair ileso no fim do combate.


Obter Indícios

O pedido de Obter Indícios pode vir de várias maneiras (custo adicional de uma mágica, custo opcional já em campo ou até custo de Salvaguarda), para conseguir ativá-la você terá que exilar um número de cartas do seu cemitério que tenha valor de mana igual ou superior ao número indicado. Por exemplo, obter indícios 4, você precisa exilar algo do seu cemitério que tenha uma soma de custos de mana igual a 4, podendo exilar 4 mágicas que custem 1, ou direto uma mágica que custe 4.


Ocultar 

O Ocultar funciona de forma meio curiosa, uma habilidade ou uma mágica pedirá que você oculte uma carta, quando isso for pedido, você oculta aquela carta no campo de batalha com a face voltada para baixo. Ela passa então a ser uma criatura 2/2, sem cor, sem nome e sem tipo, mas possuirá a Salvaguarda 2. Parece bastante com o Disfarçar? Sim, mas aqui não há formas de voltar sua face para cima. Para voltar sua face para cima vai precisar de mecânicas secundárias em outras cartas.


Prever X (Forecast)

Uma carta com a habilidade prever X (forecast) possui um custo de mana para ativar o efeito apenas durante a manutenção e apenas uma vez a cada turno.

Os efeitos variam bastante de carta para carta e geralmente compensa bastante pagar e fazer o efeito. 


Proteção  contra alguma cor (Protection from:) 

Quando pensamos em uma criatura com proteção contra determinada cor, é como dizer que ela é invisível para a cor que ela possui proteção. Tanto efeitos positivos, como negativos.

Proteção contra determinada cor significa a criatura não poder ser bloqueada, não pode ser alvo, sofrer dano e ser encantada por nada que venha da cor que ela tem proteção.

Infelizmente contra criaturas que possuem proteção contra a cor que temos, não tem muito o que se possa fazer. Existem algumas opções indiretas como obrigar o oponente pagar manas para bater, perder vida ao nos atacar, voltar a criatura para a mão em caso de nos causar dano na nossa vida. Porém de maneira geral a ideia é tentar vencer o oponente antes que o oponente consiga te finalizar utilizando aquela criatura.


Proliferar (Proliferate) 

Habilidade na qual faz com que aumente o número de marcadores "counters" que houver na permanente ou permanentes alvo. Marcadores podem ser de várias naturezas, marcadores +1/+1, de lealdade,  marcadores de presságio e etc .

Quando um jogador prolifera, ele escolhe um ou vários alvos para receberem o efeito, então se por exemplo ele escolhe proliferar marcadores de lealdade de seu Planeswalker que está com 6 de lealdade, após proliferar, ele irá para 7 de lealdade.

O mesmo vale para marcadores +1/+1, o jogador que proliferar tendo como alvo uma criatura que é 2/2 de poder e resistência e está com um marcador +1/+1, ela teria 2 marcadores +1/+1 onde agora seu poder e resistência totais seriam 4/4.


Provocar (Provoke) 

Uma carta com a habilidade provocar (provoke) quando esta criatura ataca, você pode fazer com que a criatura defensora do oponente desvire e  pode bloqueá-la se estiver apta.


Radiação (Rad)

Os marcadores de radiação (rad) fazem com que no inicio da sua primeira fase principal, antes da fase de combate, se você tiver algum marcador de radiação, triture aquela quantidade de cartas equivalentes aos marcadores de radiação que você tiver. Para cada card que não seja terreno, você perde 1 de vida e um marcador de radiação.


Rajada (Storm)

Uma carta com a habilidade rajada (storm) quando você conjura esta mágica, faça uma cópia dela para cada mágica conjurada antes dela neste turno.

É o tipo de efeito para ser utilizado antes ou depois dos combates, após toda a ação já ter acontecido e tirar o maior proveito do número de conjurações que você tenha feito.

Dependendo da combinação escolhida para o deck e as sinergias que estiverem envolvidas, o efeito pode ser potencializado além do dobro, triplo e etc.


Recuperar X (Buyback X)

Uma carta com a habilidade recuperar X (buyback) você pode pagar um custo adicional para conjurar esta mágica que é igual ao número que acompanha recuperar. Se fizer isto, coloque este card na sua mão conforme é resolvida. 

Em outras palavras a habilidade recuperar permite utilizar várias vezes a mesma mágica conforme pagamos o custo adicional. 

Para aproveitar melhor o efeito dá também para combinar com mecânicas de flashback, copiar e definir novos alvos e etc.


Recuperar (Recover)

Uma carta com a habilidade recuperar(recover) tem o efeito de quando uma criatura é colocada no seu cemitério vinda do campo de batalha, você pode pagar um custo x que dependerá do card em questão e se você fizer retorne este card do seu cemitério para a sua mão. Caso contrário, remova este card do jogo.


Regenerar (Regenerate) 

Uma criatura com a habilidade regenerar na próxima vez que ela for destruída, ao invés disso ela será virada e retirada do combate.

Equivale a dizer que ela foi salva no último segundo e teve uma segunda chance. Depois que ela sai do combate, ela retorna na segunda fase principal, ainda virada e permanecendo assim até sua próxima etapa de desvirar.

Regenerar é uma habilidade muito interessante, dá uma dinâmica bem diferente para os combates e obriga o oponente a planejar melhor seus ataques e remoções.


Replicar (Replicate) 

Uma carta com a habilidade replicar (replicate) possui quando você conjurar esta mágica, faça uma cópia dela para cada vez que tiver pago seu custo de replicação. Você pode escolher novos alvos para as cópias.

Efeito muito sinérgico com combinações que envolvam cópias e reutilização de mágicas que já estejam no cemitério (recapitular/flashback).


Resistência a magia (Hexproof) 

Uma criatura com a habilidade resistência a magia (hexproof) não pode ser alvo de mágicas ou habilidades controladas pelos oponentes. 

Já podemos notar a primeira e principal diferença entre resistência a magia e manto. No caso da resistência a magia é possível se proteger contra o oponente, sem perder a possibilidade de utilizar mágicas ou habilidades em si mesmo ou nas nossas próprias criaturas. 

Quando o jogador, ou nossas criaturas possuem hexproof, dificultamos bastante a vida dos oponentes. Reduzindo consideravelmente as opções que os oponentes teriam para nos vencer.


Recapitular (Flashback) 

Uma carta com a habilidade Recapitular (flashback) permite que possamos conjurar determinada mágica do nosso cemitério pagando o custo de recapitular. Geralmente o custo vem escrito na carta sendo um custo diferente do custo original de conjuração da carta.

O recapitular é uma mecânica importante justamente pela possibilidade de reconjurar suas mágicas uma segunda vez. Da versatilidade ainda maior para as jogadas que você pode fazer. Existem jogadas combinadas com recapitular como por exemplo, ter mágicas que permitem copiar os efeitos de feitiços e mágicas instantâneas. Imagine por exemplo fazer a mesma mágica umas três ou quatro vezes, dependendo da sua combinação isso é plenamente possível.


Reciclar (Cycling)

Uma carta com a habilidade reciclar (cycling) permite que com um custo de reciclar, descartar este card e depois compra um card. O custo de reciclar pode variar conforme a carta e o efeito do reciclar faz. Tem efeitos de reciclar que te permitem ao descartar a carta, comprar um terreno, ou fazer um efeito ainda melhor do que teria caso conjurasse a mágica normalmente.

Reciclar é uma habilidade estratégica que orna muito bem com o momento do jogo que a partida está. Se uma carta de custo alto com reciclar estiver “travada” na sua mão, pague o custo baixo de reciclar, a descarte para acelerar o seu jogo, comprando uma nova carta. Ou utilize uma mecânica de cópia da mágica que você está fazendo, ou até mesmo se aproveite do uso do recapitular (flashback). 

Existem algumas opções interessantes para tirar proveito do reciclar e tudo dependerá do que você gosta e o que você tem disponível.


Reforçar (Kicker) 

Uma carta com a habilidade reforçar (kicker) possui um custo adicional para conjurar. Quando pagamos o custo adicional, que estará descrito na carta, irá acontecer algum efeito adicional além da conjuração normal da carta.

Por exemplo, uma mágica instantânea com reforçar que faz a criatura do oponente alvo voltar para a mão, caso for reforçada, fará todas as criaturas do oponente alvo voltar para a mão.

Reforçar da uma dinâmica interessante para as cartas, você podendo conjurar elas normalmente, ou potencializando elas através do efeito reforçar. Tudo depende da disponibilidade de mana no momento ou da necessidade de algo ser feito antes, ou posteriormente na partida.


Sede de Sangue (Bloodthirst) 

Uma carta com a habilidade sede de sangue (bloodthirst), se um oponente tiver sofrido dano neste turno, esta criatura entrará no campo de batalha com uma quantidade de marcadores +1/+1 igual o número que acompanha sede de sangue.

Uma estratégia interessante para tirar proveito do bloodthirst é justamente utilizar a segunda fase principal que acontece após a fase de combate. Conjurar criaturas com sede de sangue sempre após o combate, na segunda fase principal e de preferência se o oponente tiver perdido vida.


Selar

O Selar funciona da seguinte forma, primeiro que ele está presente apenas em Montarias, que é um tipo de criatura. Selar é uma habilidade que pode ser ativada como um feitiço apenas, virando qualquer número de criaturas desvirada que você controla além da Montaria que tenha selar, cujo poder total seja igual ou superior ao número que o Selar irá pedir. Selar 3, precisa virar criaturas que somem 3 de poder, por exemplo. Ao fazer isso a criatura vai gerar algum benefício, mas só dura até o final do turno. Para usar de novo, precisa selar de novo.


Solar (Sunburst) 

Uma carta com a habilidade facho solar (sunburst)  entra em jogo com marcadores específicos conforme cada cor de mana utilizada para conjurar esta mágica.

Utilizando o exemplo do Clearwater Goblet, artefato de custo 5 com habilidade facho solar/sunburst. Para cada cor de mana paga no ato de conjuração dele, ele ganha um marcador de carga. E na manutenção, você ganha vida para cada marcador de carga nele. 

Vendo que é um efeito interessante, pois quanto mais cores de mana for utilizado para pagar, maior vai ser o potencial de cura em todas as suas manutenções.


Sombra (Shadow) 

Uma criatura com a habilidade Sombra (shadow) só pode bloquear ou ser bloqueada por criaturas com a habilidade sombra.

É um efeito interessante porém perigoso. O fato de não poder ser bloqueada é uma vantagem grande. Porém o fato de não poder bloquear ao menos que o oponente tenha alguma criatura que também tenha a habilidade sombra, bom, já é outra conversa e pode ser problemático não poder se defender.

Criaturas com a habilidade sombra possuem artes bem particulares e efeitos bem específicos, é interessante conhece-las.


Suspeito

O Suspeito funciona como se fosse um marcador, é uma condição que a criatura que for marcada ganhará. Mas, o que isso implica? Uma criatura suspeita não pode bloquear e terá Ameaçar consigo. Como tirar isso? Em tese apenas se algo lhe tirar a condição de suspeita ou se ela sair do campo de batalha e voltar sem esse marcador em si.


Suspender X (Suspend X)

Uma carta com a habilidade suspender x (suspend x), em vez de conjurar este card da sua mão, você pode pagar determinado custo de mana e exilá-lo com uma quantidade de marcadores temporais equivalentes ao número que acompanha o suspender. No inicio de sua manutenção, remova um marcador temporal. Quando o último marcador for removido, conjure-o sem pagar seu custo de mana.

Suspender é uma ótima maneira de adiantar a conjuração das nossas mágicas com custo mais baixo. Dentro das possibilidades é importante analisar como a partida está indo e se planejar nos próximos turnos. 


Toque mortífero (Deathtouch) 

Uma criatura com a habilidade Toque Mortífero (deathtouch) quando causa qualquer quantidade de dano a outra criatura, é o suficiente para destruí-la.

Em outras palavras, uma criatura com toque mortífero 1/1 é capaz de matar uma criatura 10/10 instantaneamente. Por isso de ser uma habilidade tão perigosa, amada por alguns jogadores e odiada por outros.

Existem algumas formas de se proteger contra toque mortífero, a primeira delas é iniciativa ou golpe duplo. A sua criatura batendo primeiro e a matando, evita qualquer dano que receberia da criatura com deathtouch.

Outra forma é a habilidade indestrutível. Com esta habilidade a sua criatura fica imune a dano, logo a criatura com toque mortífero é incapaz de causar dano nas suas criaturas e mata-las.


Tóxico (Toxic) 

Uma carta com a habilidade tóxico (toxic) os jogadores que sofrem dano de combate desta criatura também recebem um marcador de veneno.


Tramar

O Tramar pede que você pague um custo antecipado para as mágicas e exile a carta da sua mão. Essa carta se tornará tramada, ou seja, ela fica exilada e no próximo turno ela poderá ser conjurada sem ter que pagar custo algum para isso. Algumas mágicas ainda geram mais benefícios quando vierem a campo através do Tramar, mas a vantagem principal é justamente a oferta de poder planejar seu próximo turno com antecedência.


Transfigurar (Transfigure) 

Uma carta com a habilidade transfigurar (transfigure) possui um custo de mana para sacrificar esta criatura e procurar no seu deck por um card com o mesmo custo de mana convertido e então embaralha o grimório. Podendo ser jogada apenas na primeira fase principal e na segunda fase principal.


Transmutação de Alma (Soulshift)

Uma carta com a habilidade transmutação de alma (soulshift) quando esta criatura morre, você pode retornar o espirito alvo com custo de mana convertido igual ao número que companha o soulshift, ou de custo menor do seu cemitério para a sua mão.


Transmutação (Transmute)

Uma carta com a habilidade transmutação (transmute), por um custo específico que vem ao lado do transmutação, descarte este card: Procure um card com o mesmo valor de mana deste card em seu grimório, revele-o, coloque-o em sua mão e depois embaralhe. Transmute somente na fase primeira fase principal ou na segunda fase principal.


Travessia de terreno (Landwalk) 

Uma criatura com a habilidade travessia de terreno não poderá ser bloqueada enquanto o jogador defensor controlar algum terreno que corresponda à travessia.

Por exemplo, uma criatura com travessia de floresta ataca livremente sem ser bloqueada um jogador que possua um terreno básico floresta. O mesmo vale para travessia de montanha, travessia de pântano, travessia de planície e travessia de ilha. 

Via de regra, se o jogador defensor possuir o terreno correspondente a travessia, não tem como bloquear a criatura.


Triturar (Mill)

Uma carta com a habilidade triturar (mill), faz com que  o jogador alvo coloque o card do topo do próprio grimório no próprio cemitério.

Fazer com que o jogador triture cartas até não termais cartas no próprio grimório é uma das formas de se vencer o jogo. Então se conseguir fazer com que o oponente triture o máximo de cartas o mais rápido possível até zerar as cartas do grimório, é o cenário ideal para vencer com triturar.


Varredura (Sweep) 

Uma carta com a habilidade sweep faz com que você retorne qualquer número de terrenos que você controle para a mão dos seus respectivos donos. Após isso acontece algum efeito  com base no número de terrenos retornados para a mão.

O efeito pode ser positivo ou negativo e a intensidade do efeito depende diretamente do número de terrenos que foram retornados.


Voar (Flying) 

Uma criatura com a habilidade voar (flying) só pode ser bloqueada por criaturas com voar ou alcance.

Ter criaturas com voar dá uma boa vantagem pois é possível na maioria das vezes atacar e não ser bloqueado, conseguindo bater com constância e dependendo do tipo de criatura, com dano considerável. 

A forma de se combater criaturas com voar é ter criaturas que também voam, criaturas que tenham alcance ou se aproveitar de mecânicas especiais como: fazer criaturas perderem voar, não permitir que criaturas com voar ataquem, mágicas que matem voar seletivamente, fazer o oponente sacrificar criaturas ou até mesmo fazer as criaturas com voar brigarem com suas criaturas que não voam. As formas de se contornar voar são muitas, sejam criativos!


Vigiar X (Surveil X)

Uma carta com a habilidade vigiar x (surveil x), pode olhar o card do topo do seu grimório. Você pode colocar aquele card em seu cemitério.

Mecânica que trabalha em sinergia com formas de trazer seus cards do cemitério para a mão, ou para o campo de batalha. Ou até mesmo que tenha beneficio em ter cards no cemitério.

Existem algumas formas interessantes de se beneficiar do vigiar, o ideal é avaliar bem as opções de tirar proveito do próprio cemitério e escolher a que te agrada mais.


Vigilância (Vigilance) 

Uma criatura com a habilidade Vigilância (vigilance) faz com que a criatura que ataca, não seja virada após atacar.

De maneira geral quando criaturas sem vigilância atacam, elas ficam inaptas para defender após o ataque pois estão viradas até a sua próxima etapa de desvirar.

Com vigilância você mantem suas cartas de pé ao atacar, aptas para defender ataques dos oponentes.

Vigilância é uma ótima habilidade para se ter no deck por deixar as coisas um pouco mais seguras para nós quando estamos atacando, sem se preocupar em ficar vulneráveis após os ataques.


Vínculo com a vida (Lifelink) 

Criaturas com vínculo com a vida quando causam dano, seja só ao jogador ou as criaturas bloqueadoras, o dano causado por elas resulta num ganho de vida proporcional ao dano. Por exemplo um soldado com poder e resistência ( vida ) 3/3 com vinculo com a vida, ao causar dano no oponente ou na criatura do oponente, faz com que o jogador atacante ganhe 3 pontos de vida, correspondentes ao dano causado no combate.


Vidência (Scry) 

Essa habilidade vem associada a um número, por exemplo, vidência 2. Ao utilizar uma carta com vidência 2, o jogador pode ver as duas primeiras cartas do grimório, escolher a ordem que elas virão, por exemplo, a carta de baixo, colocá-la em cima e vice-versa, de forma que seja mais interessante para o jogador. Outra forma também, é colocar uma carta no topo do grimório e a outra por no fundo do grimório caso não seja útil para o jogador naquele momento. A escolha de onde será colocada a carta fica por conta do jogador.



Até a próxima postagem, Ulli e Thiago.

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