Conhecendo as Cartas

Em Magic temos diferentes tipos de cartas: criaturas, artefatos, feitiços, instantâneas, Planeswalker e encantamentos são os tipos mais comuns. Porém, para entender o uso delas vamos primeiramente a composição dos tipos de cartas do Magic.


COMPOSIÇÃO DE UMA CARTA DO TIPO CRIATURA: 

A quantidade de criaturas e variedades de tipos delas que existem no Magic the Gathering é imensa. Como assim? Temos desde criaturas imensas como dragões e monstros marinhos, assim como criaturas de contos de fadas que incluem sereias e fadas. As criaturas mais comuns são os vampiros, anjos, lobisomens, demônios, humanos, elfos, goblins, entre outros. 

Quando estamos tratando e um tipo específico de criatura, como por exemplo, lobisomens, dizemos que estamos falando de uma composição tribal em que o jogador escolherá apenas criaturas daquela espécie para compor o seu deck. Um deck não precisa ser obrigatoriamente tribal, se o jogador quiser ele tem a liberdade de misturar tipos de criaturas que funcionam bem combinadas, portanto essa escolha é uma escolha extremamente pessoal de cada jogador. A verdade é que o jogador montará seu deck ao redor da mecânica que o agrada, podendo ser uma mecânica tribal ou não, para que ele possa tirar o mais proveito e se divertir com seu jogo. 

Em relação as informações na carta, vamos para o passo a passo. Toda criatura é composta pelo custo de mana (ou seja, os terrenos necessários), que será mostrado na parte superior direita da carta. 


Na carta acima por exemplo o custo de mana será representado por duas manas brancas e três manas de qualquer cor. Esse é o custo para que a carta entre no campo de batalha do jogador. 

O nome da criatura virá mostrado na parte superior esquerda, no caso da carta acima o nome é Anjo da Invenção.

Toda carta de criatura logo abaixo da imagem terá o seu tipo, na carta acima, por exemplo, está escrito "criatura-anjo". Poderia ser qualquer outro tipo dos mencionados acima ou qualquer outro, mas sempre virá nessa posição.

Do lado do tipo de criatura, no canto direito abaixo da imagem, teremos a representação da raridade da carta e a coleção a qual ela pertence. Temos quatro graus de raridade, as cartas comuns que tem a cor preta em seu símbolo, as cartas incomuns que tem a cor prata em seu símbolo, as cartas raras que tem a cor dourada em seu símbolo e as cartas míticas raras com a cor laranja metálica. A carta acima, por exemplo, é uma carta mítica rara, pois seu símbolo é laranja metálico. Lembrando que os símbolos vão variar dependendo da sua coleção, ok?

Logo abaixo do tipo da criatura temos alguma habilidade que a carta apresenta, a carta acima tem como efeito vigilância, voar e vínculo com a vida. A explicação de cada efeito estará em uma postagem separada para que entendam melhor. Além dos efeitos, nessa parte fica também suas habilidades. No caso da carta acima a habilidade é o Fabricar 2, que está explicado no texto em parênteses da carta, e "as outras criaturas que você controla ganham +1/+1". 

Além disso, algumas cartas ainda possuem abaixo dos textos de mecânica uma texto descritivo que não agrega nada nos efeitos ou habilidades, é apenas um trecho da história do personagem ou da própria carta dentro da história de Magic. A carta acima não apresenta esse texto, mas geralmente eles vem em itálico e entre aspas nas cartas. 

Agora no canto inferior direito vemos o poder e a resistência da sua criatura, sendo resistência sua vida e o poder o seu dano. Usando a criatura acima ela tem 2/1, sendo o 2 o seu poder, portanto o dano que ela causa no inimigo, e o 1 sua resistência, a vida que ela possui dentro do jogo. Portanto, o poder da criatura é o dano que ela causa ao oponente que decidir bloquear o seu ataque ou diretamente a vida deste se ele não decidir bloquear, e a resistência é a vida da sua criatura, ela a usará para se manter viva durante os combates quando o jogador decidir, por exemplo, usá-la para bloquear uma ataque. Toda vez que um combate for finalizado automaticamente a vida perdida da criatura se recupera na etapa final daquele turno. A criatura acima, por exemplo consegue matar uma criatura com 1/1, mas morreria nesse embate porque também receberia o ataque do oponente que daria 1 de dano a sua resistência. Se fosse uma criatura 4/4 contra uma criatura 3/3, a criatura 4/4 se manteria viva e mataria o oponente já que tem dano e resistência maior que o dele e ficaria com 4/1 até o fim daquele turno. 

E o que acontece quando uma criatura for destruída? Primeiramente não apenas criaturas podem ser destruídas como encantamentos e Planeswalkers também, qualquer carta que for destruída irá diretamente para o cemitério, a não ser que alguma mecânica da carta diga ao contrário. As cartas instantâneas e feitiços vão direto para o cemitério assim que são usadas, novamente, a não ser que algum efeito nelas diga o contrário. Ou seja, tudo que for destruído vai direto para o cemitério. 

Então uma carta no cemitério já era? Eu não vou poder mais utilizar? Não, você só poderá utilizá-la novamente se alguma mecânica em seu baralho tiver essa possibilidade, se não uma carta no cemitério ficará lá até que a partida se acabe e você vença ou perca. O cemitério é uma condição irreversível para os jogadores que não tiverem nenhuma mecânica capaz de converter essa situação, mas para alguns o cemitério acaba sendo uma extensão do próprio campo de batalha. 

Então como eu faço com os jogadores que conseguem usar dessa mecânica e trazer cartas diretamente do cemitério de volta para o campo? Há formas sim de invalidar permanentemente as cartas, essa forma se chama exílio. Uma carta que for para o exílio dificilmente será retirada de lá, podemos dizer então que ele é o cemitério "definitivo". A única forma de exilar uma carta é se houver algo específico pedindo que faça isso. Existem mecânicas que podem até trazer de volta uma carta do exílio, mas elas são extremamente raras, diferentes das do cemitério, que são mais comuns de encontrar nos baralhos por aí. 


FUNCIONAMENTO DE UMA CARTA DO TIPO PLANESWALER: 

Assim como nas cartas de criaturas, o custo de mana e todas as outras informações estarão na mesma posição. Custo de mana, coleção, raridade, nome da carta, tipo da carta... A principal mudança é o texto dos seus efeitos e a falta da mecânica 2/2 como representação de poder e resistência. 

Planeswalkers são permanentes (cartas que ficam no campo de batalha) que são como se fossem um aliado, jogando ao seu lado, que tem vida própria, mecânica própria e custo de mana que pagamos para "recruta-lo/colocar no campo" do nosso lado. Os Planeswalkers não são criaturas. Eles são seres que estão sob o nosso controle e que todo turno podemos utilizar uma das suas habilidades que custam seus pontos de lealdade que são sua representação de vida. 



Todo Planeswalker tem uma composição semelhante na sua forma de ganhar e gastar pontos de lealdade, mudando apenas os valores de carta para carta. Sua lealdade é representada por um símbolo de escudo no canto inferior direito da carta, no caso da carta acima é 4. Vamos usar a carta acima para entender os efeitos e as possibilidades que um Planeswalker pode vir a proporcionar ao jogador. Todo turno você escolhe um efeito, vamos supor que você escolheu o +2 da carta acima. Se for essa a escolha você fará o que o texto orienta e adicionará +2 na lealdade do Planeswalker, de 4 ele passará a ter 6. Se você escolher o -2 ao invés disso, ele passará de 4 para 2. E o -9 você só poderá utilizar quando tiver esse tanto de lealdade para gastar, então teria que usar três vezes a primeira habilidade para conseguir usar a última. Ou seja, se usar habilidades com o símbolo + é para somar a lealdade de seu Planeswalker, se usar habilidades com o símbolo de - é para subtrair a lealdade de seu Planeswalker. 

Lembrando que a lealdade de um Planeswalker é como se fosse a sua vida, portanto se você chegar ao zero ele morrerá automaticamente. Sim, você mesmo pode acabar por sacrificar seu Planeswalker se usar o -9, por exemplo, com ele tendo 9 de lealdade. Outra forma de um Planeswalker morrer é pelo ataque do oponente, o oponente pode sim escolher o Planeswalker como alvo ao invés de você como jogador. Claro que um Planeswalker, diferente do jogador que vai ter 20 de vida ou mais, terá bem menos vida então se torna um alvo atraente para o oponente tentar derrubar antes de permitir que você usufrua dos benefícios que ele irá te proporcionar.


FUNCIONAMENTO DE UMA CARTA DO TIPO ARTEFATO E EQUIPAMENTOS: 

Cartas do tipo incolores são comumente artefatos e equipamentos. Os artefatos são cartas que não necessitam de cor específica de mana para ser colocado no campo de batalha. 



Os efeitos dos artefatos podem ser muito variados. Desde geração de mana, cura, aumento de poder e resistência, mecânicas completamente novas e etc. O exemplo acima, é um gerador de mana incolor, por exemplo. A composição das cartas de artefato segue a mesma lógica de uma carta de Criatura que foi explicada no início da postagem.

Em relação aos equipamentos, são tipos de artefatos que tem um custo de mana para por no campo de batalha e um custo de equipar em alguma criatura alvo.



O exemplo acima custa três de mana para ser colocado em campo e três de mana para ser equipado na criatura desejada, ao ser equipado, ele dará a criatura os efeitos desejados a ela, ou seja, acrescentamos a ela os efeitos do equipamento além dos que ela já possui. E se a criatura equipada morrer? Se ela morrer ela irá para o cemitério normalmente, mas o equipamento continua no seu campo de batalha, pronto para com o custo solicitado, voltar a ser equipado em outra criatura a seu critério. 


FUNCIONAMENTO DE UMA CARTA DO TIPO ENCANTAMENTO: 

As cartas de encantamento possuem algumas variações: encantamentos propriamente ditos, encantamentos aura e encantamentos saga.

Partindo do encantamento propriamente dito, ele tem como sua principal característica a permanência dentro do campo de batalha. É uma mágica que permanece no campo causando um efeito por tempo indeterminado, até que algum oponente o remova do campo com alguma mágica que remova encantamentos.  Os efeitos dos encantamentos são os mais variados e vai ajudar a combinar com a sua mecânica, sua escolha de encantamento será baseada no que você quer que o seu baralho faça. A composição da carta não tem segredo, é a mesma composição que explicamos em criaturas, lembrando que encantamentos também podem ser tribais, mas quando tem apenas encantamento escrito então não pertence a nenhum tipo de criatura e sim a sua mecânica no geral. 

Agora vamos falar sobre os encantamentos aura. O que é isso? São encantamentos com um alvo, uma criatura ou oponente, por exemplo. Eles são quase como um equipamento, dando alguma habilidade para uma criatura sua ou tirando alguma coisa da criatura do seu oponente, a única diferente entre as auras e os equipamentos é que o encantamento aura morre junto com a sua criatura, enquanto o equipamento fica disponível para ser colocado em outro alvo. 

E por fim, os encantamentos saga. 



Esse é um exemplo de um encantamento saga, elas são mágicas que são "permanentes temporárias". Meio contraditório, não? Vamos entender como isso funciona. Ao serem colocadas no campo de batalha elas tem uma série de efeitos diferenciados que acontecerão com o passar dos turno. No exemplo acima tem o número romano I como o primeiro turno em que ela foi colocada, no turno II acontecerá o efeito correspondente e no III o efeito correspondente final, assim que o último acontecer ela se encerra e irá para o cemitério. 

ENTENDENDO UM TERRENO: 

Existem alguns tipos de terrenos: básicos, especiais e lendários. Na postagem que fizemos sobre as cores em Magic explicamos bastante sobre como a mecânica de terrenos funciona, então qualquer dúvida sobre as cores e coisas nesse estilo, poderá consultar na outra postagem, combinado? 

Vamos aos terrenos básicos, eles são as principais cartas do MTG, sendo elas que permitem que o jogo ocorra, sem elas não é possível sequer colocar uma mágica no campo de batalha. Os terrenos básicos podemos ter qualquer quantidade deles no nosso baralho, são eles: planícies (branco), ilhas (azul), florestas (verde), montanha (vermelho) e pântano (preto). Também há o terreno incolor que é representado pelos Ermos, simbolizando a destruição de todos os outros terrenos e associados aos Eldrazi, que são criaturas específicas do Magic cujo o único objetivo é a destruição. 

Os terrenos "especiais" só são permitidos ter no máximo quatro cópias deles em seu baralho. Eles podem ter efeitos dos mais variados, podendo ser duplos ou triplos na geração de mana e dar efeitos como ganhar vida ou perder vida, por exemplo. 

Os terrenos lendários só são permitidos ter uma cópia em seu baralho, porque eles carregam efeitos bem significativos no jogo e ter mais de um por partida pode causar uma tremenda desvantagem para o adversário. 


FUNCIONAMENTO DAS FICHAS (TOKENS):

O que é uma ficha? Fichas só vão existir no seu jogo se você possuir alguma carta que seja um gerador de ficha. Instantâneas, feitiços, criaturas, encantamentos e até mesmo terrenos podem gerar fichas. 



Essa instantânea acima, por exemplo, vai criar um verme 5/5 com um efeito chamado Atropelar. As fichas são como criaturas que colocamos no campo de batalha pagando as manas para isso, mas elas não tem custo de mana, elas são invocadas através das mecânicas das suas cartas. Caso uma ficha seja derrotada em batalha e morra ela será automaticamente destruída, não irá para o cemitério ou exílio, ela nem sequer vai existir, afinal ela não veio da sua mão ou do seu baralho, ela veio de uma mecânica secundária de alguma outra carta sua. Encare as fichas como uma espécie de figurantes dentro do filme, apesar de estarem ali e poderem bater ou defender, não necessariamente tem uma história própria ou particularidade, no geral é apenas uma criatura para usar como defesa ou ataque adicional com seus efeitos específicos. 


FUNCIONAMENTO DOS FEITIÇOS (SORCERY):

Os feitiços são um tipo de mágica que nós fazemos que só pode ser feita na fase principal um e fase principal dois. O custo de mana dos feitiços é muito variado, desde o custo de uma mana, até custos altíssimos como 10 manas por exemplo. Feitiços assim que são feitos, seu efeito é resolvido e após isso ele irá para o cemitério. São cartas sem muito segredo, geralmente para combinar com alguma mecânica sua e torná-la mais forte, por exemplo. Lembrando que ele tem apenas um uso, a não ser que alguma coisa em sua mecânica diga o contrário. 


FUNCIONAMENTO DAS INSTANTÂNEAS (INSTANT):

Mágicas instantâneas são mágicas que diferente dos feitiços, podem ser utilizadas em qualquer momento do turno, seja no do jogador ou no do oponente. São mágicas de resposta, ou seja podem ser utilizadas ao mesmo tempo que o jogador ou o oponente está fazendo algo como resposta a aquela jogada. Assim como também pode ser utilizada como os feitiços, sem necessitar de uma situação específica. Geralmente são defensivas ou de ataque massivo, já que podem ser jogadas a qualquer momento, ou seja, elas são literalmente instantâneas.


E esses são os tipos de cartas mais comuns do Magic. Lembrando que a estrutura das cartas são sempre muito semelhantes ok? Então a explicação estrutural de um tipo serve para os outros, com exceção dos Planeswalker que tem mecânicas a parte.

Se ficar com alguma dúvida ou quiser esclarecer lembrem-se de usar os comentários e iremos ajudar. 


Até a próxima postagem,

Ulli e Thiago. 

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